Pour ceux qui veulent détruire des constructions pour les remplacer par des casernes parce qu'ils ont plus rien à construire.
1) L'entrepôt
Je conseille de commencer par l'entrepôt. Parce que si vous êtes attaqué, ça vous fera une belle jambe si vous gardez un million de ressources de chaque alors que vous venez de perdre 100 million de bouffe. C'est un exemple avec un ordre d'idée bien sur. Sauf évidemment, si vos stocks ne crèvent pas le plafond au point d'attirer des convoitises, vous pouvez vous en débarrasser sans souci ultérieur.
2) Le marché
Un seul vous suffit pour vous dépanner de ressources manquantes. Le marché ne protègera pas vos ressource durant une attaque. La seule chose à faire c'est de vous trouver une TS super loin pour y emmener vos ressources à l'abri. Vos ressources seront a l'abri durant tout le trajet aller-retour. Si votre TS est attaqué, vos ressources rentrent au bercail automatiquement.
3) Atelier
Ne pas toucher à cette construction sauf si vous ne compter pas recruter d'engins de sièges. L'atelier est indispensable pour faire des balistes, béliers, et catapultes. alors évidemment vous pouvez vous contenter de faire des engins de sièges sur un seul château et ensuite réassigner. dans ce cas là vous pouvez remplacer l'atelier par une caserne, mais garder en au moins une.
4) Forgeron
Indispensable pour faire des paladins, cavalerie et cavalerie lourde. Pensez que si vous avez supprimé tous les ateliers sauf un, ne mettez pas votre forge dans la même ville. Engins de sièges et cavalerie lourde sont tout deux long à former. Autant séparer leur formation pour gagner du temps.
5) L'écurie et la station de guérison
Indispensable pour la station de guérison et indispensable pour toute formation de troupes Cavalerie (normale) et plus (y compris engins de sièges et wagon). TRÈS FORTEMENT DÉCONSEILLÉ DE LE SUPPRIMER Sans station de guérison, vous resterez très lent pour apporter tout soutien aux forces alliés.
6) Ambassade
PAS TOUCHE !
L'ambassade vous sert à accueillir les soutiens de troupes alliés pour vous défendre contre les attaques.
7)Salle des chevaliers et point de ralliement
Sans Salle des Chevalier, pas de héros pour attaquer à partir de votre ville.
Sans point de ralliement vous ne pourrez pas envoyer des troupes a l'attaque.
Tour de guet
PAS TOUCHE ! Sinon vous ne saurez même pas qu'on vous attaque.
9) Entrepôt
Attention au moral de vos troupes ! s'ils sont trop démoralisé ils déserteront
Je crois que j'ai rien oublié...
J'ai écrit ce message parce que je me rend compte que certaines personnes voulant agrandit le nombre de caserne en ville supprime n'importe quoi n'importe comment. A vous de jouer !
1) L'entrepôt
Je conseille de commencer par l'entrepôt. Parce que si vous êtes attaqué, ça vous fera une belle jambe si vous gardez un million de ressources de chaque alors que vous venez de perdre 100 million de bouffe. C'est un exemple avec un ordre d'idée bien sur. Sauf évidemment, si vos stocks ne crèvent pas le plafond au point d'attirer des convoitises, vous pouvez vous en débarrasser sans souci ultérieur.
2) Le marché
Un seul vous suffit pour vous dépanner de ressources manquantes. Le marché ne protègera pas vos ressource durant une attaque. La seule chose à faire c'est de vous trouver une TS super loin pour y emmener vos ressources à l'abri. Vos ressources seront a l'abri durant tout le trajet aller-retour. Si votre TS est attaqué, vos ressources rentrent au bercail automatiquement.
3) Atelier
Ne pas toucher à cette construction sauf si vous ne compter pas recruter d'engins de sièges. L'atelier est indispensable pour faire des balistes, béliers, et catapultes. alors évidemment vous pouvez vous contenter de faire des engins de sièges sur un seul château et ensuite réassigner. dans ce cas là vous pouvez remplacer l'atelier par une caserne, mais garder en au moins une.
4) Forgeron
Indispensable pour faire des paladins, cavalerie et cavalerie lourde. Pensez que si vous avez supprimé tous les ateliers sauf un, ne mettez pas votre forge dans la même ville. Engins de sièges et cavalerie lourde sont tout deux long à former. Autant séparer leur formation pour gagner du temps.
5) L'écurie et la station de guérison
Indispensable pour la station de guérison et indispensable pour toute formation de troupes Cavalerie (normale) et plus (y compris engins de sièges et wagon). TRÈS FORTEMENT DÉCONSEILLÉ DE LE SUPPRIMER Sans station de guérison, vous resterez très lent pour apporter tout soutien aux forces alliés.
6) Ambassade
PAS TOUCHE !
L'ambassade vous sert à accueillir les soutiens de troupes alliés pour vous défendre contre les attaques.
7)Salle des chevaliers et point de ralliement
Sans Salle des Chevalier, pas de héros pour attaquer à partir de votre ville.
Sans point de ralliement vous ne pourrez pas envoyer des troupes a l'attaque.
Tour de guet
PAS TOUCHE ! Sinon vous ne saurez même pas qu'on vous attaque.
9) Entrepôt
Attention au moral de vos troupes ! s'ils sont trop démoralisé ils déserteront
Je crois que j'ai rien oublié...
J'ai écrit ce message parce que je me rend compte que certaines personnes voulant agrandit le nombre de caserne en ville supprime n'importe quoi n'importe comment. A vous de jouer !
Mar 20 Fév - 4:41 par Arn
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